« A cœur vaillant, rien d'impossible » - Zephyr Eolynn

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« A cœur vaillant, rien d'impossible » - Zephyr Eolynn

Message par Zephyr Eolynn le Sam 27 Fév - 23:10


ZEPHYR EOLYNN


Nom
► Eolynn.
Prénoms(s)
► Zephyr.
Âge
► 21 ans.
Race
► Humaine.
Groupe
► Hunter.
Feat
► Original Character.

Couleur
► Son nom symbolise le vent, l’air, l’évasion, la liberté, donc par extension, la couleur de référence est le bleu.


Descriptions



Physique


► Zephyr n'est ni grande, ni petite. Un mètre soixante-dix tout au plus. C’est une humaine originaire d’Atlas. Ce que l'on peut dire sur cette personne singulière, c'est qu'elle dégage un certain exotisme, un fascinant charisme. Yeux en amande et bleutées. Regard d’acier. Un nez fin et busqué. Des lèvres bien faites. Des dents aussi blanches que la plus immaculée des neiges. Des pommettes hautes et saillantes.

Arborant constamment un sourire éclatant et ravageur. Des cheveux noirs mi-longs versant plutôt dans le court que dans le long. Avec une silhouette fine et un corps sec mais joliment musclé, sculpté par les années d’entraînements physiques intensifs précédant et durant son cursus dans la célèbre Académie Beacon. En effet, sa vocation est d’être la meilleure Huntress. Au service du Bien, du Juste et des civils.

Son éducation strictement militaire en lien avec ses origines d’Atlas explique également le fait que chacun de ses mouvements est totalement maîtrisé et calculé ainsi, Zephyr a une démarche fière et altière.

Concernant son style vestimentaire, il est assez singulier. En effet, Atlas est un endroit où la technologie militaire et le high-tech sont omniprésents. De ce fait, Zephyr porte avec naturel un masque d’overboard relevé sur la tête, la visière de couleur bleutée en plus de réfléchir la lumière du soleil et de donner à sa propriétaire un certain style, lui permet d’avoir également une vision scotopique (détection de la plus petite émission de lumière lui permettant ainsi d'avoir une vision moins entravée), infrarouge et enfin thermique (détection de la chaleur qui émane des objets ou des êtres vivants).

L’élégance étant de mise en toutes circonstances, c’est en portant une chemise blanche et une cravate bleutée qu’elle se rend sur le champ de bataille joyeusement. Habillée d’un pantalon blanc, sa cuisse gauche est enserrée d’un foulard à la couleur bleue, en mémoire de la team «ZAFR» dont elle en était le leader, disloquée trois ans auparavant par la trahison de deux de ses coéquipiers.

Elle possède également une montre high-tech argentée qui ne se contente pas d’indiquer seulement l’heure, en effet, elle est capable de produire un rayon laser de couleur cyan afin de souder ou de faire fondre tout type de métal. Zephyr s’en sert généralement pour les réparations et les retouches de son overboard.

Enfin, elle porte des bottines ailées spéciales, un concentré de haute technologie étant donné que ses boots sont connectées en permanence avec son overboard. Magnétiques, elles assurent à sa propriétaire stabilité d’adhésion et sécurité surtout lorsqu’elle se trouve sur son overboard. En outre, l’overboard peut être téléguidé à distance jusqu’au propriétaire desdites bottines.
Caractère


► Ce que nous pouvons dire sur Zephyr, c'est qu'elle est indéniablement charismatique, enthousiaste, volontaire, pragmatique et d'une logique implacable. C'est une personne très active et intuitive. Elle a une attitude de leader né, toujours à organiser, superviser, aider ou protéger. Zephyr excelle dans l’art de la stratégie et du combat, en outre d’avoir une énorme obsession vis-à-vis de la technologie ainsi que des armes.

Extrêmement stricte envers elle-même, sa discipline de fer, ses principes et sa haute opinion de la morale et de l’éthique en fait d’elle une alliée de choix, sûre, compétente, fidèle et droite comme son épée. En tant que future Huntress, son endurance est à en faire pâlir d’envie et elle sait tout aussi bien combattre à mains nues, sans arme et technologie, sans semblance et aide extérieure qu’avec son arme.

Ayant toujours un surplus d’énergie, Zephyr éprouve constamment un besoin de se surpasser, de repousser ses limites et de se dépenser tant physiquement que psychologiquement. C'est une personne tenace et robuste, fine observatrice avec un sens d'analyse extrêmement aiguisé. Etrangement calme dans les situations les plus critiques et délicates, sa patience est toutefois rapidement effritable lorsqu’il s’agit de menace directe ou indirecte envers sa dulcinée. Sa connaissance presque parfaite des Grimms est due à tous les schémas et informations que l’un de ses coéquipiers lui légua.

Elle peut également être très attentionnée envers les personnes qu’elle apprécie, notamment ses coéquipiers, même si à présent, il ne lui reste plus qu’Amethyst, le «A» de la team «ZAFR» prononcé «Saphyr». Possédant un esprit pur et un cœur en or, elle a une absolue et infaillible confiance envers Amethyst qui est sa partenaire avant la dissolution des équipes tant en terme professionnel qu’en terme affectif. D’ailleurs toujours unies et inséparables, la majorité des personnes se complait à appeler leur formidable et parfaite symbiose «Blueberry» en référence au fruit semi-bleu, semi-violet que représente la myrtille.

Investie, responsable et en tant qu’ancienne leader, Zephyr se sent affreusement coupable de n’avoir pas pu empêcher deux de ses coéquipiers d’avoir sombré du côté des Dark Hunters, de n’avoir pas pu les raisonner. Il existe quatre éléments au monde qu’elle ne peut pas accepter, le mensonge, l’injuste, la trahison donc les Dark Hunters (et par extension la chute d’Atlas) et utiliser sa semblance. Moins elle utilise son pouvoir et mieux elle se porte.


En combat



Semblance


Aero Burst

Mal maîtrisée, cette semblance extrêmement dangereuse et destructrice est plus un fardeau qu’un don. L’Aero Burst se manifeste lorsque Zephyr souhaite compresser l’air. Ainsi, avec n’importe quelle partie de son corps (genou, pied, tête, main, coude etc …), elle peut créer une perturbation à haute pression dans l’air et envoyer quiconque valser dans le décor, suivant l’élan, la direction et le degré de pression, la personne peut s’en sortir indemne ayant au mieux perdue l’équilibre, soit mourir déchiquetée par ses propres os brisés ou broyée contre le sol dans le pire des cas.

La pression ne diminue pas avant d’avoir atteint sa cible, ainsi, même à distance, la personne peut se prendre de plein fouet le coup de Zephyr comme si elle était au corps à corps. Cela explique que son arme ne se transforme pas en arme à feu pour ne pas encore plus s’alourdir inutilement.

Notre protagoniste n’aime pas l’idée d’utiliser sa semblance, et ne l’emploie qu’en extrême nécessité, en effet, sa semblance est héréditaire. Ainsi, lourde est la pression qu’exerce sa famille à Atlas concernant son extension d’aura. L’utilisation de l’Aero Burst n’est pas uniquement dangereuse pour ceux qui ont le malheur d’en subir les effets, mais également envers son possesseur, l’énergie fournie étant proportionnelle à la masse d’air pressurisée, Zephyr peut tout simplement en mourir d’épuisement.

Pour l’anecdote, lors d’un entrainement dans les montagnes d’Atlas en situation de survie donc sans arme et ayant comme seule ressource technologique une puce de géolocalisation avec vision sur sa situation actuelle (retransmise sur le scroll de sa mère, Générale de l’armée d’Atlas), Zephyr s’est retrouvée seule face à de nombreux Grimms.

Acculée et ne voulant pas mourir, elle n’eut d’autre choix que d’utiliser sa semblance, mal maîtrisée, la barrière d’air comprimée déclencha une violente avalanche emportant ainsi tous les Grimms sur son passage. Epuisée et incapable d’éviter l’avalanche après deux jours à être traquée incessamment par ces monstres maléfiques, elle se fit également emporter.

Autant dire que s’il n’y avait pas eu la puce de géolocalisation... Retrouvée ensevelie sous plusieurs mètres de neige, plus morte que vive, elle fut plongée dans un coma pendant plusieurs jours pour entièrement récupérer de son épreuve.
Arme


Stormbreaker

L’arme de Zephyr n’est autre qu’un overboard, mais pas n’importe lequel puisqu’il est blindé et extrêmement résistant. En effet, son overboard peut être utilisé comme un banal moyen de locomotion en ville comme dans la neige (usage de snowboard d’où son masque d’overboard) ou encore sur l’eau.

Il carbure au Dust, en consommation très minime, ce qui a l’avantage de prolonger considérablement sa propre autonomie. L’inconvénient, c’est que l’overboard est assez lourd, puisque sous sa forme transformée, c’est une épée à quadruple lames.

Il peut être utilisé comme projectile tranchant téléguidé ce qui nécessite d’avoir les bottines ailées spéciales que porte Zephyr (cf. dans «Physique» sur lesdites bottines). Sa propriétaire d’ailleurs adore faire des flips avec et n’a pas froid aux yeux quand il s’agit de faire de spectaculaires acrobaties dans la neige, sur le bitume ou sur l’eau.

Concernant l’arme en tant que telle après sa transformation, c’est donc une épée à quatre lames, deux lames de chaque côté du centre de gravité/manche, là où le Dust est placé. Les lames couvrent une assez grande zone et ainsi infligent d’énormes dommages.

Toutefois, étant blindé, donc lourd, la manipulation de Stormbreaker nécessite d’avoir une force non-négligeable ainsi que des poignets d’acier, pour la petite anecdote, Amethyst a failli s’en tordre les poignets, ayant sous-estimé le poids de l’overboard.

La rotation des quatre lames à grande vitesse peut être un atout et former ainsi un bouclier assez efficace. Ainsi, étant une arme assez encombrante, Zephyr la porte généralement sur le dos.


Histoire


Avant l’entrée à l’Académie Beacon

Zephyr avait eu une enfance sans souci. Fille unique d'une famille de très hauts dirigeants militaires (sa mère n’était autre que la Générale de l’armée d’Atlas et son père le génialissime scientifique et médecin qui a réinventé le monde robotique), elle a vécu la plupart du temps dans une luxueuse et imposante demeure.

Formée dès son plus jeune âge à l’art de la stratégie, de la guerre et de la technologie, sa mère consciente que sa fille unique était une arme à haut potentiel destructeur, un électron libre et infatigable capable de tout ravager, elle lui interdisait de participer aux tournois d’Atlas à cause de sa semblance héréditaire. Qu’adviendra-t-il de la lignée des Eolynn, si jamais Zephyr venait à périr lors d’un tournoi d’Atlas comme sa mère avait failli perdre la sienne à son âge, s’il n’y avait pas eu son mari pour la sauver ?

Ainsi, même si Zephyr n’avait jamais manqué de rien, c’est dans un milieu extrêmement stricte, militaire et dure qu’elle a été élevée, développant au maximum son endurance et ses compétences autres que sa semblance afin de palier le fait qu’elle ne pouvait pas l’utiliser constamment sans détruire quelque chose ou quelqu’un, forgeant son caractère indépendant et débrouillard.

Zephyr n’appréciait pas particulièrement la perspective future de prendre la place de sa mère, en tant que Générale de l’armée d’Atlas, parce que ce mode de vie étriquée ne lui convenait pas, elle qui adorait avoir les cheveux au vent ... C’était une fille d’action, elle se voyait en train d’abattre des Grimms par dizaines, sentir l’adrénaline pulser dans ses veines, pas cloitrée dans un bureau à réfléchir à comment éradiquer des centaines de Grimms en envoyant des soldats faire le boulot à sa place. Ce qu’elle voulait, c’était devenir Huntress.

D’ailleurs, depuis toute petite, son père lui racontait énormément d’histoires concernant les Hunters, lui expliquant que son frère, donc l’oncle de Zephyr était un Hunter, et pour ses recherches scientifiques, il lui ramenait des fois des informations croustillantes concernant les Grimms. Elle n’avait vu son oncle que par deux occasions durant son adolescence, car c’était un homme très occupé qui faisait de très longues missions, parfois plusieurs années. Ce qui était énorme.

La première fois, il lui avait offert une montre qu’elle porte toujours d’ailleurs. « -Tu vas kiffer, y’a un laser qui sort si tu appuies sur ce bouton ». Il sentait la terre, la sève de pin. Il sentait l’aventure, le danger. Zephyr en voyant un laser cyan trouer le plafond s’était exclamée, très enthousiaste, en vue de toutes les possibilités que lui offrait ce nouveau gadget : « -Trop cool ! » avant de se faire réprimander sèchement par sa mère non pas parce qu’elle avait trouée le plafond, mais parce qu’elle avait osé s’exprimer en langage d’ineptes.

C’est en écoutant également les palpitants récits de son oncle durant le diner de famille lorsqu’il était venu pour la seconde fois à Atlas, que Zephyr déclara courageusement qu’elle voulait devenir Huntress au grand dam de sa mère, mais à l’amusement de son oncle et de son père. Déterminée et sans jamais baisser les bras, c’est après plusieurs échecs et quelques chutes inopinées plus spectaculaires que graves qu’elle réussit finalement à concevoir sa propre arme : Stormbreaker.

Son père, tellement fier de la création de sa fille, lui offrit des bottines spéciales en permanence connectées à son overboard et rajouta l’option téléguidage, sans oublier le magnétisme pour éviter les chutes graves (sur injonction de sa femme évidemment). Toutefois, la mère de Zephyr n’était pas entièrement satisfaite de l’apparence de sa fille au combat, ainsi, elle lui offrit un masque d’overboard à visions multiples.

« -Si tu veux devenir Huntress, fais-moi au moins le plaisir d’avoir de l’élégance. A l’image d’Atlas ». Autant dire qu’elle ne s’en séparerait pour rien au monde parce que ces cadeaux étaient le symbole de l’acceptation de sa famille à sa vocation de devenir Huntress.


La scolarité à l’Académie Beacon

Réussissant « fingers in the nose » l’examen d’entrée pour l’Académie Beacon sans utiliser sa semblance, Zephyr s'avérait être une élève brillante et charismatique, appréciée de ses camarades, de ses professeurs, de ses coéquipiers et surtout d’Amethyst. Elle avait les éloges de tous et même du Directeur. Ses parents étaient très satisfaits de leur fille exemplaire et modèle, digne d’Atlas. Leader de la team « ZAFR », prononcé « Saphyr », avec comme binôme Amethyst et comme coéquipiers Faith et Rock, deux amis d’enfance, Zephyr était vraiment très épanouie, considérée comme l’une de meilleures élèves de l’Académie Beacon.

En effet, Zephyr poussait toujours ses coéquipiers vers le haut, les incitant à se surpasser constamment, les encourageant et les aidant sans cesse. Elle était très amie avec Faith et Rock, qui lui apprirent énormément d’éléments sur les Grimms et sur les différentes façons d’encaisser les gros coups et s’en sortir pratiquement indemne s’il y avait impossibilité de les esquiver.

Avec Amethyst, c’était différent. C’était son Ombre. Sa Lune. Sa complémentarité : vitesse, précision, discrétion. Et également sa dulcinée. Unies et inséparables c’est l’incontournable duo de choc « Blueberry ». Utilisant un regard complice ou un silence tacite, elles n’éprouvaient aucunement le besoin de s’exprimer à haute voix pour se comprendre et enchainaient les mouvements avec fluidité même lorsque c’était de l’improvisation la plus totale, anticipant les mouvements et réactions de l’autre, qu’elles connaissaient toutes deux par cœur.

Cependant durant le milieu de la seconde année du cursus scolaire à l’Académie Beacon, les relations de la team « ZAFR » s’étaient refroidies, se dégradaient même. En effet, un groupe plus dangereux que les White Fang fit son apparition.

Appelés les Dark Hunters, ces personnes étaient donc d’anciens Hunters et Huntresses, leur particularité étant de vouer un culte aux Grimms, et Zephyr ainsi qu’Amethyst ne tardèrent pas à découvrir non sans effroi le lien entre les Dark Hunters et la raison du désimplication de leurs deux coéquipiers, Faith et Rock pour la team « ZAFR » étant donné que Faith avait une obsession presque maladive pour les Grimms.

S’échappant de justesse des griffes des Dark Hunters après avoir découvert que Faith et Rock avaient rejoint leur camp et qu’ils avaient essayé de les éliminer. C’est le visage grave et le cœur lourd que Zephyr, suivie d’Amethyst, se rendit dans le bureau du Directeur de l’Académie Beacon afin de prévenir de la trahison de leurs coéquipiers. Sa tristesse était encore plus grande lorsqu’elle apprit que ce qui leur est arrivées n’était pas un cas d’école et que d’autres aussi avaient connu la même situation.

Comme un malheur n’arrive jamais seul, quelques mois plus tard, c’est avec douleur et désillusion que Zephyr appris par son oncle de vive voix (il était venu exprès lui annoncer la nouvelle et s’assurer que tout allait bien psychologiquement chez sa nièce) qu’Atlas avait sombré dans le chaos le plus total, qu’Atlas n’était plus, que les robots de son père avaient été piratés et que l’armée robotique s’était retournée contre les habitants d’Atlas et qu’ils avaient envahi Vacuo.

Ses parents s’étaient sacrifiés pour sauver la majorité des civils d’Atlas. Comme son oncle s’en doutait, Zephyr encaissait les informations, le visage inexpressif. Elle ne pleurait pas la mort de ses parents, elle ne s’était pas effondrée. « -Quand tu seras agrégée et que tu te sentiras prête, viens me voir ». Puis il avait pris à part Amethyst en lui disant « Prends soin d’elle, c’est pas tip-top ce qu’elle vit là. Et si elle disparaît ou qu’elle tente quelque chose de débile, appelle-moi de toute urgence » .

Cependant, Zephyr ne fit rien d’insensé et s’enferma dans un grand silence pendant plusieurs jours, faisant le deuil de sa famille, inquiétant ainsi Amethyst par son attitude soudainement vide de tout sentiment. C’est après plusieurs mois qu’elle exprima son immense douleur face à la perte de ses parents, jurant de venger leur mort. Plus tard, le système d'équipes à l’Académie Beacon fut abrogé. Zephyr et Amethyst continuèrent tout de même leur apprentissage jusqu'à devenir des Huntress titulaires.


Après l’agrégation d’Huntress

Zephyr a emménagé avec Amethyst dans la quatrième résidence familiale des Eolynn se trouvant à Vale, les trois autres ont été détruites en même temps que la chute des trois autres grandes métropoles par les Dark Hunters, faisant ainsi la demeure et aussi le quartier général de « Blueberry ». Enfin Huntresses, Zephyr et Amethyst enchainent les missions, chacune de leurs côtés ou ensemble, selon la dangerosité des missions, leurs interventions et compétences toujours appréciées par les civils ou par les professeurs qui sont alors devenus leurs collègues.


PSEUDO


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Dernière édition par Zephyr Eolynn le Dim 28 Fév - 19:31, édité 3 fois

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Message par Grimm le Sam 27 Fév - 23:12

Bienvenue à toi ! Very Happy
Bon courage pour l'histoire ! Very Happy
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Re: « A cœur vaillant, rien d'impossible » - Zephyr Eolynn

Message par Zephyr Eolynn le Dim 28 Fév - 18:59

Hello, merci bien !

Fiche achevée. Wink

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Re: « A cœur vaillant, rien d'impossible » - Zephyr Eolynn

Message par Amethyst Cheshire le Dim 28 Fév - 19:15

Et voilà, tu es validée darling o/




Bienvenue sur Remnant !


Félicitation, ta fiche est à présent validée, tu peux commencer à RP ! Si tu es à la recherche d'un partenaire avec qui RP, tu peux aller déposer une demande de RP. Si tu as besoin d'aide, n'hésite pas à contacter un membre du staff, ou à créer un nouveau sujet dans la partie Aide.

Amuses-toi bien sur le forum !


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